Voyager dans l’univers se fait par le biais de cartes et d’une technologie baptisée Flux. Les joueurs ont ainsi le choix, lorsqu’il sont à l’intérieur de leur vaisseau, d’arpenter des secteurs composés de planètes, stations lunes ou épaves qu’ils pourront explorer. Chaque secteur est ainsi divisé en cases qui sont, pour chaque déplacement, susceptibles de déceler une rencontre inattendue ou un événement en lien avec la localisation atteinte.
Semblable aux jeux de plateau, les déplacements dans l’univers ne peuvent s’effectuer que par saut de 1, 2 ou 3 cases. Plus le vaisseau va loin et plus celui-ci pourra être pris au cœur d’un dangers que personne n’aurait pu soupçonner.
Échelle de déplacement :
Les portes à flux : Véritable prouesse d’ingénierie, les portes à flux sont des points de passage conçus par la fédération afin de faciliter les déplacements entre systèmes éloignés. Gigantesques édifices flottant dans le vide intersidéral, ces constructions permettent aux vaisseau de suivre des itinéraires définis sans avoir à consommer leur propre énergie. Semblables à des douanes, ces gigantesques stations sont constamment surveillées et les cargaisons qui y circulent ne sont que très rarement exemptes d’inspections en tout genre.
Le carburant flux est une ressource importante dans l’univers de Vagabond, car il permet à un vaisseau de se déplacer dans l’univers plus rapidement qu’en faisant appel à des moteurs classiques. Force présente dans l’entièreté de l’univers, le flux relie les grands lieux d’énergie du cosmos comme un réseau de connexion synaptiques et guide les vaisseaux spatiaux vers leurs destinations. Chaque saut entre secteur fait donc appel à cette énergie qui ne peut se recharger qu’en faisant une halte sur une planète, une lune ou une station positionnées sur une artère de flux. Il est également possible, dépendant des événements arrivant lors de l’aventure, de récupérer de l’énergie grâce à une récompense de carte tirée.
Tomber à cours d’énergie flux : Tomber à court de carburant ne signifie pas la fin d’une partie, mais plutôt le début de très gros ennuis. Si l’équipage ne possède plus de moyen de sauter vers un secteur, le maître du jeu devra piocher une carte d’urgence qui ne pourra être activée qu’après le constat du manque de carburant et la fin de l’événement ayant eu lieu après le dernier saut.
Tomber à cours près d’un point d’intérêt : Il est possible, si le vaisseau ne possède plus de carburant, de poursuivre la navigation une fois l’événement survenu lors du saut terminé, si un point d’intérêt de type station, lune, planète ou épave se trouve sur une des cases adjacentes à celle du vaisseau. Lors de la manœuvre, l’équipage perdra une partie de ses ressources et sera forcé de prolonger leur prochaine halte afin de retrouver tout ce qu’ils auraient pu perdre.
Événement mineur :
Événement médian :
Événement majeur :