Vous trouverez à travers ces pages l’entièreté des explications des mécaniques de jeu, ainsi que les différentes manières d’interpréter les résultats d’un jet ou effectuer une action. Principalement concentrée sur le côté humain, il ne sera ici pas question de voyage spatial, ni de Mobile Suits, autrement qu’à travers le prisme des personnages ou de l’histoire.
Seront également disponibles, à la fin de cette page, toutes les indications vous permettant de construire une campagne de jeu, que ce soit en étant redirigé avec les descriptions de l’univers du Vagabond, ou grâce à des aides de jeu prévues pour assister le maître de jeu.
Si vous êtes à la recherche des règles concernant les voyages spatiaux et les combats de Mobile Suits, rendez-vous dans la partie jeu de plateau et voyage spatial.
Une partie de jeu de rôle est agencée en différents moments, tous aussi importants les uns que les autres. Ils permettent d’apporter du rythme, mais également de laisser un peu de temps aux joueurs pour dialoguer, voire de mettre en application certaines de leurs idées. Vous retrouverez ci-dessous une courte explication concernant ces instants, qu’il ne faudra pas hésiter à alterner afin d’aider vos joueurs à s’imprégner de l’univers et de leurs personnages :
Effectuer une action, c’est avant tout créer une interaction entre le joueur et l’univers qui l’entoure, que ce soit par le biais d’attaques, mais aussi d’acrobaties, de sauvetages et de discussions. Il en existe deux types :
| Action primaire | Les actions primaires comprenant le fait :
Ce type d’action ne peut être effectué qu’une seule fois par tours de jeu, de plus, il est impératif de les effectuer avec le résultat d’un jet de dés permettant de savoir si elle réussit ou non. | | --- | --- | | Les déplacements | Se déplacer ne compte pas à proprement parler comme une action et peut être effectué à n’importe quel moment. Du moins, jusqu’à ce que la vitesse de déplacement du personnage soit épuisée.
Un joueur peut ainsi se déplacer, faire son action, puis bouger de nouveau, dépendant de la quantité de déplacement qu’il lui reste. | | Discuter, parler | Les discussions, à moins que le maître de jeu ne vous impose des limites ou un ordre de prise de parole, ne comptent pas comme des actions et peuvent être lancées à tout moment de la partie. Attention tout de même, à ne pas couper la parole aux autres, notamment si ce n’est pas à vous de jouer ! |
Dépendant du bon vouloir du maître du jeu, il est possible d’effectuer, durant un tour de jeu, d’autres petites actions mineures ne nécessitant pas l’utilisation des dés.
Comme expliqué dans la partie précédente, une action n’est à effectuer qu’à partir du moment où l’ont interagi avec l’univers et que des conséquences pourraient en découler en cas d’échec. Pour ce faire, un jet de dés est demandé et celui-ci induit plusieurs paramètres à garder en mémoire :